//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
-string UnitType::Name()
+string UnitType::Name() const
{
return m_sName;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
-int UnitType::Race()
+int UnitType::race() const
{
return m_iRace;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
-void UnitType::setClass(int iClass)
+void UnitType::setUnitClass(string sClass)
{
- m_iClass = iClass;
+ m_sClass = sClass;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
-int UnitType::iClass()
+string UnitType::unitClass() const
{
- return m_iClass;
+ return m_sClass;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
-void UnitType::setTarget(vector<int> Target)
+void UnitType::setTarget(vector<string> Target)
{
m_vTarget = Target;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
-void UnitType::addTarget(int iTarget)
+void UnitType::addTarget(string target)
{
- m_vTarget.push_back(iTarget);
+ m_vTarget.push_back(target);
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
* If it finds the position it inserts the target there, if it reaches the end
* before it finds the correct possition it adds the target to the end.
*/
-void UnitType::insTarget(int iTarget, int index = 0)
+void UnitType::insTarget(string target, int index = 0)
{
- vector<int>::iterator i = m_vTarget.begin();
+ vector<string>::iterator i = m_vTarget.begin();
for (int j = 0; j < index; j++, i++)
{
if (i == m_vTarget.end())
{
- m_vTarget.push_back(iTarget);
+ m_vTarget.push_back(target);
return;
}
}
- m_vTarget.insert(i, iTarget);
+ m_vTarget.insert(i, target);
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
-vector<int> UnitType::Target()
+vector<string> UnitType::target() const
{
return m_vTarget;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
-int UnitType::Target(int index)
+string UnitType::target(int index) const
{
return m_vTarget[index];
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
-int UnitType::Initiative()
+int UnitType::initiative() const
{
return m_iInitiative;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
-int UnitType::Agility()
+int UnitType::agility() const
{
return m_iAgility;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
-int UnitType::WeaponSpeed()
+int UnitType::weaponSpeed() const
{
return m_iWeaponSpeed;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
-int UnitType::Guns()
+int UnitType::guns() const
{
return m_iGuns;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
-int UnitType::Power()
+int UnitType::power() const
{
return m_iPower;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
-int UnitType::Armor()
+int UnitType::armor() const
{
return m_iArmor;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
-int UnitType::EMP()
+int UnitType::EMP() const
{
return m_iEMP;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
-int UnitType::TotRes()
+int UnitType::totRes() const
{
return m_iTotalResources;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
-int UnitType::Fuel()
+int UnitType::fuel() const
{
return m_iFuel;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
-int UnitType::ETA()
+int UnitType::ETA() const
{
return m_iETA;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
-void UnitType::setType(int iType)
+void UnitType::setType(string type)
{
- m_iType = iType;
+ m_sType = type;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
-int UnitType::Type()
+string UnitType::type() const
{
- return m_iType;
+ return m_sType;
}