***************************************************************************/
#include "unittype.h"
+#include <iostream>
+using namespace std;
-UnitType::UnitType(){
+//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+//
+
+UnitType::UnitType()
+{
}
+//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+//
UnitType::~UnitType(){
}
+
+
+//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+//
+void UnitType::setName(string sName)
+{
+ m_sName = sName;
+}
+
+//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+//
+string UnitType::Name() const
+{
+ return m_sName;
+}
+
+//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+//
+void UnitType::setRace(int iRace)
+{
+ m_iRace = iRace;
+}
+
+//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+//
+int UnitType::race() const
+{
+ return m_iRace;
+}
+
+//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+//
+void UnitType::setUnitClass(string sClass)
+{
+ m_sClass = sClass;
+}
+
+//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+//
+string UnitType::unitClass() const
+{
+ return m_sClass;
+}
+
+//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+//
+void UnitType::setTarget(vector<string> Target)
+{
+ m_vTarget = Target;
+}
+
+//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+//
+void UnitType::addTarget(string target)
+{
+ m_vTarget.push_back(target);
+}
+
+//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+//
+/** This function iterates through the list until it finds the right positition.
+ * If it finds the position it inserts the target there, if it reaches the end
+ * before it finds the correct possition it adds the target to the end.
+ */
+void UnitType::insTarget(string target, int index = 0)
+{
+
+ vector<string>::iterator i = m_vTarget.begin();
+
+ for (int j = 0; j < index; j++, i++)
+ {
+ if (i == m_vTarget.end())
+ {
+ m_vTarget.push_back(target);
+ return;
+ }
+ }
+
+ m_vTarget.insert(i, target);
+}
+
+//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+//
+vector<string> UnitType::target() const
+{
+ return m_vTarget;
+}
+
+//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+//
+string UnitType::target(int index) const
+{
+ return m_vTarget[index];
+}
+
+//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+//
+void UnitType::setInitiative(int iInit)
+{
+ m_iInitiative = iInit;
+}
+
+//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+//
+int UnitType::initiative() const
+{
+ return m_iInitiative;
+}
+
+//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+//
+void UnitType::setAgility (int iAgil)
+{
+ m_iAgility = iAgil;
+}
+
+//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+//
+int UnitType::agility() const
+{
+ return m_iAgility;
+}
+
+//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+//
+void UnitType::setWeaponSpeed(int iWPSP)
+{
+ m_iWeaponSpeed = iWPSP;
+}
+
+//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+//
+int UnitType::weaponSpeed() const
+{
+ return m_iWeaponSpeed;
+}
+
+//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+//
+void UnitType::setGuns(int iGuns)
+{
+ m_iGuns = iGuns;
+}
+
+//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+//
+int UnitType::guns() const
+{
+ return m_iGuns;
+}
+
+//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+//
+void UnitType::setPower(int iPower)
+{
+ m_iPower = iPower;
+}
+
+//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+//
+int UnitType::power() const
+{
+ return m_iPower;
+}
+
+//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+//
+void UnitType::setArmor(int iArmor)
+{
+ m_iArmor = iArmor;
+}
+
+//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+//
+int UnitType::armor() const
+{
+ return m_iArmor;
+}
+
+//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+//
+void UnitType::setEMP(int iEMP)
+{
+ m_iEMP = iEMP;
+}
+
+//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+//
+int UnitType::EMP() const
+{
+ return m_iEMP;
+}
+
+//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+//
+void UnitType::setTotalResources(int iTR)
+{
+ m_iTotalResources = iTR;
+}
+
+//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+//
+int UnitType::totRes() const
+{
+ return m_iTotalResources;
+}
+
+//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+//
+void UnitType::setFuel(int iFuel)
+{
+ m_iFuel = iFuel;
+}
+
+//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+//
+int UnitType::fuel() const
+{
+ return m_iFuel;
+}
+
+//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+//
+void UnitType::setETA(int iETA)
+{
+ m_iETA = iETA;
+}
+
+//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+//
+int UnitType::ETA() const
+{
+ return m_iETA;
+}
+
+//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+//
+void UnitType::setType(string type)
+{
+ m_sType = type;
+}
+
+//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+//
+string UnitType::type() const
+{
+ return m_sType;
+}
+