//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
-string UnitType::Name()
+string UnitType::Name() const
{
return m_sName;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
-int UnitType::Race()
+int UnitType::race() const
{
return m_iRace;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
-void UnitType::setClass(string sClass)
+void UnitType::setUnitClass(string sClass)
{
m_sClass = sClass;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
-string UnitType::Class()
+string UnitType::unitClass() const
{
return m_sClass;
}
* If it finds the position it inserts the target there, if it reaches the end
* before it finds the correct possition it adds the target to the end.
*/
-void UnitType::insTarget(string target, int index = 0)
+void UnitType::insTarget(string target, int index)
{
vector<string>::iterator i = m_vTarget.begin();
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
-vector<string> UnitType::Target()
+vector<string> UnitType::target() const
{
return m_vTarget;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
-string UnitType::Target(int index)
+string UnitType::target(int index) const
{
return m_vTarget[index];
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
-int UnitType::Initiative()
+int UnitType::initiative() const
{
return m_iInitiative;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
-int UnitType::Agility()
+int UnitType::agility() const
{
return m_iAgility;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
-int UnitType::WeaponSpeed()
+int UnitType::weaponSpeed() const
{
return m_iWeaponSpeed;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
-int UnitType::Guns()
+int UnitType::guns() const
{
return m_iGuns;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
-int UnitType::Power()
+int UnitType::power() const
{
return m_iPower;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
-int UnitType::Armor()
+int UnitType::armor() const
{
return m_iArmor;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
-int UnitType::EMP()
+int UnitType::EMP() const
{
return m_iEMP;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
-void UnitType::setTotalResources(int iTR)
+void UnitType::setResources(std::string type, int i)
{
- m_iTotalResources = iTR;
+ m_Resources[type] = i;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
-int UnitType::TotRes()
+void UnitType::setResources(map<std::string, int> res)
{
- return m_iTotalResources;
+ m_Resources = res;
+}
+
+//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+//
+std::map<std::string, int> UnitType::resources()
+{
+ return m_Resources;
+}
+
+//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+//
+int UnitType::totRes() const
+{
+ int totres = 0;
+ for (map<string, int>::const_iterator i = m_Resources.begin(); i != m_Resources.end(); ++i)
+ totres += i->second;
+ return totres;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
-int UnitType::Fuel()
+int UnitType::fuel() const
{
return m_iFuel;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
-int UnitType::ETA()
+int UnitType::ETA() const
{
return m_iETA;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
-string UnitType::Type()
+string UnitType::type() const
{
return m_sType;
}