]> ruin.nu Git - hbs.git/blobdiff - bs/fleet.cpp
Can now load the stats and race configurations..
[hbs.git] / bs / fleet.cpp
index 35de49b849adc58016de508afd2217036f50da2d..a7ebe5cf0f7b610550b6c759ab1a0ea66aabe350 100644 (file)
 
 #include "fleet.h"
 
+#include <iostream>
 using namespace std;
 
+//Static variables
+map<string, vector<int> > Fleet::s_Races;
+map<string, UnitType > Fleet::s_Units;
+
 Fleet::Fleet()
 {
+       m_iETA = 0;
+       m_sRace = "Generic";
 }
 Fleet::~Fleet(){
 }
@@ -48,7 +55,6 @@ string Fleet::Name()
 bool Fleet::setRace(std::string sRace)
 {
        m_sRace = sRace;
-  s_Units.begin();
        for (map<string, vector<int> >::iterator i = s_Races.begin(); i != s_Races.end(); i++)
        {
                if (m_sRace == (*i).first)
@@ -64,4 +70,69 @@ string Fleet::Race()
        return m_sRace;
 }
 
+//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+//
+/** This function iterates through m_Fleet and adds all numbers together to
+ * produce a total.
+ */
+int Fleet::NumberOfShips()
+{
+       int total = 0;
+
+       for (map<string, vector<int> >::iterator i = m_Fleet.begin(); i != m_Fleet.end(); i++)
+       {
+               total += m_Fleet[(*i).first][0];
+       }
+
+       return total;
+}
+
+//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+//
+void Fleet::setETA(int eta)
+{
+       m_iETA = eta;
+}
+
+//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+//
+int  Fleet::ETA()
+{
+       return m_iETA;
+}
+
+//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+//
+void Fleet::setRaces(std::map<std::string, std::vector<int> >& races)
+{
+       s_Races = races;
+}
+
+//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
+//
+void Fleet::setUnits(map<std::string, UnitType>& units)
+{
+       s_Units = units;
+
+       for (map<string, UnitType >::iterator i = s_Units.begin(); i != s_Units.end(); i++)
+       {
+               cerr << s_Units[(*i).first].Name() << "\t"
+                       << s_Units[(*i).first].Race() <<"\t"
+                       << s_Units[(*i).first].Class() << "\t"
+                       << s_Units[(*i).first].Target(0) << "\t"
+                       << s_Units[(*i).first].Target(1) << "\t"
+                       << s_Units[(*i).first].Target(2) << "\t"
+                       << s_Units[(*i).first].Initiative() << "\t"
+                       << s_Units[(*i).first].Agility() << "\t"
+                       << s_Units[(*i).first].WeaponSpeed() << "\t"
+                       << s_Units[(*i).first].Guns() << "\t"
+                       << s_Units[(*i).first].Power() << "\t"
+                       << s_Units[(*i).first].Armor() << "\t"
+                       << s_Units[(*i).first].EMP() << "\t"
+                       << s_Units[(*i).first].TotRes() << "\t"
+                       << s_Units[(*i).first].Fuel() << "\t"
+                       << s_Units[(*i).first].ETA() << "\t"
+                       << s_Units[(*i).first].Type() << endl;
+       }
+}